/ 课程背景 /
中央财经大学文化与传媒学院艺术系跨媒体艺术设计(原交互设计)实验室的总体概念是建立在文化艺术与文创产业思维基础上的互动艺术设计表达。我们希望培养的学生具有比较全面的设计思维和理论研究能力,并以此为核心进行创作与设计表达。
/ 课程简介 /
随着互联网与智能时代的到来,由新媒介设计带来的变革与创新已经大大改变了我们每个人的生活。纸上媒介已经不能满足于当前新媒体时代的多元性特征,以及人们日常生活的各种需求。未来的移动媒体与信息设计一定是与环境密不可分的。我们对移动设备的定义将更加宽泛,不仅仅是智能手机,平板电脑,媒介在不断延伸,更加丰富,多元化的移动物联生态系统,大到建筑,小到一枚戒指都可以带给我们实时的互动体验。人类和计算机,环境之间的互动界限将会越发模糊,这些变化将会从根本上改变人与周围事物互动的方式,也会对人类社会产生重要影响。
随着互联网,移动设备终端,体感装置不断的更新与完善,未来艺术与设计更多要与用户体验设计,跨媒体,可穿戴设备,移动互联与智能科技产业进行交叉,融合。
此外,也要注意从互联网时代的内容制胜到信息智慧时代的个性化制胜这个转变过程中,媒体融合思维仍将是不断发展的趋势,利用新的数字技术打造融媒体平台,在满足受众需求的前提下,加强设计体验的同步升级,必须注重相关学科交叉人才的大力培养。
/ 开课年级 /
视觉传达设计专业(跨媒体艺术设计实验室)
本科三年级
/ 任课教师 /
戴砚亮
/ 思考延伸 /
数据与信息对于人类发展的价值?
人类的身份本质上是一种信息形式,
而不是一种实体化的规定和表现。
未来机器可以成为人类意识的储存器
→机器可以变成人“你就是电子人(cyborg),
电子人就是你!”
与其说人类是骨骼和血肉,
是神经和神经腱,
倒不如说是有机体模式的信息系统
/ 课题要求 /
从以下课题模块中抽签选择一组课题展开方案调查与设计,小组形式创作与汇报
主题:
1,后人类· 虚拟偶像
2,信息可视化· 公共艺术交互
3,沉浸体验· 虚拟·现实·混合
4,数字化生存· 生活中的移动交互
要求:
1,分组作业,选择其中一个主题展开调查与分析
2,根据主题进行思维拓展与头脑风暴,衍生出不少于10个关键词
3,根据10个关键词展开具体的分析与实例收集
4,从上述的案例分析与研究过程中逐步确立课程作业的具体实现方式
5,ppt形式陈述,教师点评。每组每次陈述时间20-25分钟
小组作业过程展示
01 主题抽取
后人类· 虚拟偶像
02 前期调研
「虚拟偶像」一词在1990年代由日本人发明,但在此之前已经有了符合类似概念的角色:例如超时空要塞的林明美是这一时期代表性的虚拟偶像,以其名义将剧中插曲按照偶像专辑发售,并进入了Oricoon榜单,一般称呼这些诞生于概念之前的形象为「元祖虚拟偶像」。
随着科学技术的发展,虚拟偶像不断进化为各种形式,交互性也越来越强,定义也在不断地更新。其中,技术进步是虚拟偶像产生和发展的重要推力,如3D建模技术、声库技术、全息成像技术,这些都为构建虚拟偶像提供了必要的物质条件。此外,二次元文化的发展也为虚拟偶像提供了广阔的市场。
「数字化博物馆」就是利用当代科技中引人注目的数字化技术、现代通信技术和网络技术,将传统博物馆所具备的职能以数字化的形式表现出来,用数字化技术在互联网和博物馆网络之间实现信息的采集、管理开发与利用。它是构筑传统博物馆业务工作与计算机网络上数字博物馆活动信息交换的桥梁,也是通过这个桥梁使博物馆的职能得以更好的实现。
数字博物馆是建立在网络上的虚拟博物馆,数字博物馆与博物馆的网络化、信息化有着密切联系,联系之点一个是网络,一个是博物馆数字化信息。
03 可行性分析
一、从受众的角度看,我们构建的虚拟展馆聚焦人群是社交恐惧症患者,在线上的虚拟展厅里这是一个较新的主题,且研究这个群体并为其设计、发声是符合社会学概念的;同时也紧跟时代发展以及展览趋势(yu郁博物馆等),吸引更多的受众去了解这个群体和大众产生共鸣。
二、从展览形式看,我们把线上虚拟展馆作为主要表现形式,能够更好地使用相关技术展现展览的内容和主题,提高可行性,更多地忽略掉现实因素的限制,从而达到更全面、更完善的效果。
三、从展览元素看,我们利用了“虚拟偶像”这个更具有时代感、科技感、较为前沿的概念,通过对于此概念的调研及理解,更好地对展示的主题进行多方位、多层次的表达展示。
四、从设计理念看,我们利用“同一空间、以时间线进行变化发展”的思路更顺畅的建立了不同展馆内容的联系,同时依据新的精神内涵,去创造了让观者更为满意的交互方式,最终产生了更好的游览体验。
小组研究课题
《“ARE YOU A HUMAN” | 后人类时代·信息技术运用》
作业进程概览
01 摘要
“〇”的社恐圆盒,是一个通过手机或者其他移动端进入虚拟场景,完成一场心灵奇旅,治愈生活中的小社恐的线上虚拟展馆。
02 思维导图
03 视觉导图
04 “〇”与虚拟偶像
虚拟偶像“〇”与之前出现的虚拟偶像最大的不同点即为:关于“自身成长”概念的表现。
从本质上来讲,“〇”所呈现的更倾向于以一种意识形态存在于空间内,它看似虚无缥缈但却参与了每一个环节,它在展示自己,也在冥冥之中进行引导。
虚拟人物在这个过程中担任的角色不仅仅是一个引导者,更是一个参与者,它是不断变化的。
这是一个全新的视角,也是我们对未来人与人工智能,人与虚拟偶像的新的思考。
05 “〇”的社恐圆盒整体展示
首先进入程序的初始界面,与虚拟形象“〇”进行交谈后选择自己的初始形象正式进入虚拟展馆。在第一个展馆体会社恐群体所面对的环境,进一步感同身受,同时在人潮汹涌中不断寻找引导者“〇”的身影,交互后进入第二个展厅。
通过“视、听、触、感”四个展柜的交互逐渐了解社恐 ——“〇”之前的记忆片段,对“〇”这个虚拟偶像有了新的认识,也逐步走入社恐世界。无论是首次感受、接触社恐人群的生活经历还是通过这些交互引起共鸣,观者都会对此有更深的认识。
随着楼梯的介入,观者走上楼梯,所有的情绪都会在第四个开放的场景中得到释放:无边界的宽阔、漫天缤纷的色彩以及无形状的漂亮几何事物,而观者也将穿过那面映射着你自己以及你“灵魂”的镜子,回到现实。
06 “〇”的社恐圆盒细节展示
房间一 · 进入
全息投影技术(front-projected holographic display)属于3D技术的一种,原指利用干涉原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。而后随着科幻电影与商业宣传的引导,全息投影的概念逐渐延伸到舞台表演、展览展示等商用活动中。但我们平时所了解到的全息往往并非严格意义上的全息投影,而是使用佩珀尔幻象、边缘消隐等方法实现3D效果的一种类全息投影技术。
观者进入空间后会遇到不同的人群,需要穿过人群来找寻“〇”的踪影。
希望观者通过不同的社交场景了解社恐的生活日常,亲身体验与不同人群相遇的状况,达到通感的状态。
房间二 · 了解
视、听、触、感……在人潮汹涌中 不断寻找引导者“〇”的身影,最后被带入第二个展厅,在通过“视听触感”展柜逐渐了解社恐——“〇”之前的记忆片段之后,对 “〇”这个虚拟偶像有了新的认识,也逐步走入社恐世界。无论是引起共鸣还是首次接触,观者都会在第二、三展馆逐步融化转场 时对“社恐”的概念有更深的认识。
装置动态展示
房间三 · 融化
在参观完四个的交互装置,来到最后一个静态展厅与“〇”进行交流。结束后所有的陈列物品逐渐融化,汇聚到中心逐渐生成向上的阶梯,观者通过阶梯螺旋向上,到达最后和解升华的平台。
房间四 · 升华
到达最后一个开放式的、无界的空间,在这里观者可以进行打卡留念,与无边界宽阔、漫天缤纷的色彩以及无形状的漂亮几何事物进行交互,当你跨过最后一面映射着过去、拥抱着未来的镜子后,你最终与自我和解,回到现实。
小组作业成果展示
01 “〇”的社恐圆盒动态展示
场馆结构拆解(按顺序)
“〇”并不是完美的化身,而我们的展览也旨在通过一个恐惧社会的人和另一个“人”的交互,来展现他们共同的成长过程。不同于社会上的”永不塌房”的虚拟偶像们,我们所展现的更倾向于一个会与观者共同成长的”人”。它处于更真实的情感环境里,带有着更现实的人情味味。
02 “〇”的社恐圆盒视频展示
〇的社恐圆盒
Social terrorism round box of "O"
如今的时代
是自然人与仿生人的博弈
充满了对人性和伦理的思考与探索
仿生人会梦见电子羊吗?
虚拟人也会有社恐么?
/ 结语 /
此次作品是对人机交互和人际交互问题的深刻研究,是有关于虚拟偶像与人类社会关系的探讨。在制作作品的整个过程中,我们从电影中来,到概念中去,联系现实建立新的体系与新的世界观,在不断修改中形成最终的展馆。
中央财经大学文化与传媒学院视觉传达设计专业:
移动交互与信息设计
Mobile interaction and information design
授课时间:2021年9月13日-10月20日
授课时长:6周
授课老师:戴砚亮
小组成员:于雅惠/张筱菲/何小雪/郭彦彤/刘红诺